PAYLAŞ

Video Oyunlarının Yapımı Neden Bu Kadar Pahalı?

Büyük oyunların dağıtımını yapan Activision firması, Eylül 2014’te Destiny’i piyasaya sürdüğünde bu sadece oyun medyasının dikkatini çekmedi. Pek çok gazetede oyunun 500 milyon dolar civarı olduğu söylenen bütçesi hakkında yorumlar yayımlandı. Bir video oyununun yapımı nasıl yarım milyar dolara mal olabiliyordu? Aslında bu kadara mal olmuyor. Activision, Destiny’nin ilk uzun soluklu oyun olmasını istemişti ve bunun gerçekleşmesi için 500 milyon dolar harcamaya hazırdı. Ancak yine de oyun bütçelerinin kabarık olduğunu söyleyebiliriz. Oyun geliştirici ve dağıtıcı firmalar, kesin rakamlar vermekten çekiniyorlar oysa herkes onlarca milyon dolarlık bütçelere aşina. En büyük, gösterişli oyunlar yüzlerce milyon dolara mal olabiliyor. 2011’de piyasaya sürülen Star Wars: The Old Republic  adlı online oyunun 150-200 milyon dolar arası bir bütçesi olduğu söyleniyor. İki yıl sonra piyasaya sürülen Grand Theft Auto V ise söylentilere göre 265 milyon dolara mal oldu. Bu rakamlar, gişe rekorları kıran Hollywood filmleriyle aynı ölçekte. Peki oyunların yapımı neden bu kadar pahalı?

Bunun bir nedeni olarak Moore Yasası gösterilebilir. Bilgisayar grafiklerinde son 20 yılda büyük ölçüde ilerleme kaydedildi. 500 kişilik bir ekip tarafından yaratılan Destiny’deki caddeler, 1993’te piyasaya sürülen ve yapımında bir avuç insanın görev aldığı etkileyici nişancı Doom’dakilerden daha iyiydi. Birkaç istisna ( otomatik olarak gerçek görünümlü ağaçlar yaratılmasına olanak sağlayan SpeedTree gibi ) dışında video oyunundaki tüm resimler el çizimiydi. Karakterler, öğeler, seviyeler ve görsel efektler daha karmaşık ve detaylı hale geldikçe, oyun geliştirici firmaların daha çok sanatçıyı işe dahil etmekten başka seçeneği kalmadı. Maliyet artışının bir diğer nedeni de sektörün gittikçe artan profesyonelliği. Günümüzde oyunlardaki karakterlerin seslendirmesi için Hollywood oyuncularına yüklü miktarlarda para ödeniyor. Büyük firmalar, oyunlarını ortadan kaldırmak için Pazar testi yapıyor. Siyasi partilerin slogan yayması gibi odak gruplarına oyundan ufak parçalar sunuluyor. Eğer herhangi bir şey çok zor ve anlaşılması güç bulunuyor ve keyif vermiyorsa, yeniden tasarlanmak için geri gönderiliyor. Bu tarz bir kalite kontrolü ciddi miktarlarda maliyete sebep oluyor.

Ancak film sektörü ile kıyaslama yapmak yanıltıcı olabilir. Film bütçeleri genelde sadece filmin fiilen yapımına dair masrafları içeriyor. Oyun bütçeleri ise genelde pazarlama giderlerini de kapsıyor. Oyunlar, hoşça vakit geçirmek için genel tercih haline geldikçe, maliyetleri de büyüyor. 2011’de piyasaya sürülen ve satış rekorları kıran Battlefield 3 gibi oyunların gazetelerde, televizyonlarda, açık havada ve internette tanıtımı yapılıyor. Oyun dağıtımcısı firmalar, Londra’nın Oxford Caddesi boyunca giden bir tankın yer aldığı gösterişli lansman partileri düzenleyebiliyor. Tüm bunlar oyunun yapımında görev alan yazılımcılara ve sanatçılara ödenen paradan daha fazla tutuyor. Bununla birlikte, söz konusu eğlence olduğunda oyunlar filmlere galip geliyor. Oyuncularını kocaman, sınırsız dünyaya yerleştirip onları etrafı keşfetmeye davet eden yüksek bütçeli oyunlar böyle. Film setleri birkaç özenle yapılmış çekimle görüntülenirken, oyunların dünyası canı istediği şekilde etrafta dolanan milyonlarca oyuncu tarafından her açıdan kontrol edilebiliyor. Ayrıca üç saatten faz süren sayılı film varken, en kısa oyun bile on saat veya daha uzun süre oynanabiliyor.

Gittikçe yükselen oyun bütçeleriyle, soluk kesici, sinemasal deneyimler yaratılıyor. Ancak herkesin mutlu olduğu söylenemez. Artan maliyetler, oyun şirketlerinin yeni ve denenmemiş bir şey için milyon dolarları riske etmek yerine, ihtiyatlı olup müşterilerin hoşlanacağı şeyleri üretmeye yönelmelerine sebep oluyor. Çok satan oyunların listeleri Hollywood’un gişe rekorları kıran filmlerinin listelerine benziyor: Devam filmleri, tekrarlar ve ufak tefek değişiklikler yapılan eski, güvenilir formüller. Gelişmelerden tatmin olmayan oyun şirketleri, kendi başlarına iş yapmak yerine, oyun geliştirmenin 20-30 yıl öncesindeki atmosferini yeniden canlandırmayı tercih etti. Bağımsız oyun şirketleri, daha küçük bütçelerle sektördeki yenilikçiliğin adresi oldu. Çoğu düşük kaliteli grafikler ( Minecraft’ın bloklardan oluşmuş görselleri en tipik örnekleridir.) yapıyor. Minicik ekranlarda oynanan az bağdaştırıcılı mobil oyunlar da büyük bütçeler gerektirmyor. Ancak büyük bütçeli oyunlar hala çok kazanıyor. Grand Theft Auto V, ilk gününde 800 milyon dolar civarı kazandı ve bu rakam, maliyetinin üç katı demek. Daha detaylı grafikler oluşturmaya elverişli oyun konsollarıyla, bütçelerin büyümeye devam etmesi bekleniyor.

BİR CEVAP BIRAK

Please enter your comment!
Please enter your name here